诅咒杂谈:趁热度没了,说说幻塔     DATE: 2024-05-03 19:04:51

诅咒杂谈:趁热度没了,说说幻塔

趁热度没了 ,说说幻塔说说幻塔


前言1 :本文不涉及游戏外的诅咒杂谈碰瓷争端问题。

前言2:由于很多原神玩家对幻塔充满好奇,趁热却又没有深入体验 ,度没本篇会使用原神作为参照进行对比讲述 。说说幻塔


一、诅咒杂谈开放世界 × 冒险 √


说起来,趁热这届玩家普遍认为,度没mmorpg和开放世界是说说幻塔一个世界的两极。

且别说开放世界 ,诅咒杂谈就mmorpg被本土化氪金改造多年的趁热烂模样 ,它就该是度没任何美好事物的两极 。

然而mmorpg没那么不堪,说说幻塔正如开放世界没那么美好。诅咒杂谈

快二十年前 ,趁热魔兽世界横空出世  。

诚然 ,当时「开放世界」这个概念并不明确(其实现在也一样), 一张无缝的艾泽拉斯大地图,不同种族 、不同语言、不同目标的玩家穿梭其间,彼此作为内容产生的一部分。

现在来看 ,mmorpg似乎为近十年来困扰开放世界游戏内容生成问题 ,提供了一个粗放而独特 ,但或许已经没办法回头的解决思路。


当时正处在国产网游大发展时期 ,但能够在技术上支持无缝地图的国产游戏还是很少,而其中首屈一指的 ,恰好就是完美时空制作的「完美世界」 。

完美世界05年推出,虽然原创性有问题,但还是凭借着独特的题材和美型风格大获成功,并出口海外 。

其后完美突然加速了内容产出 ,短时间内快速套模板推出了武林外传和诛仙——快速到什么程度呢 ?诛仙第一次测试,客户端里竟然还有武林外传的资源。

无一例外的,这些后来者都放弃了无缝大世界的概念,但让完美发现了轻量产出+ip改编的商机 。

而后几年除了战斗上有些特色的赤壁和笑傲江湖,完美再也没出过什么在概念或者设计上让人耳目一新的作品了  。


经历过页游 、手游时代,经过大多数行业同仁们的共同努力 ,mmorpg已经以现在的形态深入在玩家的印象中了 。

此时完美再回“开放世界” ,则和它第一次入场时完全不同了。

是的,幻塔本质上还是一款mmorpg ,其玩法构架基于多年来反复被市场验证过的传统mmo套路  ,只是套上了一个如今商业上最火的「开放世界」标签 。

而完美真正做的 ,也只是“照本宣科”地使用在rpg框架上  ,拓展了一些在mmorpg里显得很新鲜的交互方式 ,取代了传统自动化mmorpg一键寻路+打怪的成长体验 ,但保留了效率化和比对化的内容核心。

而这些概念的引入无疑是因原神的大火而来的——我曾经说过 ,原神一个最重要的功绩就是向大盘玩家介绍了「冒险游戏」的互动方式 。

而其实有了互动方式的拓展 ,幻塔的世界开放与否 ,是否符合玩家杂乱的标准,显得很无所谓  。

甚至我个人体验下来 ,配合上各种源器,设计痕迹较高的遗迹副本探索内容,反而是幻塔做得最好 ,最有趣的地方——可惜抄得太具体 ,完全不掩饰的那种 。


可以说 ,从中国第一个开放世界mmorpg的缔造者 ,到如今削尖了脑袋 ,用冒险而非RP的方式重新钻回火热的「开放世界」战场 。

虽然祖龙和幻塔都是工作室架构 ,但同在一片完美时空下,幻塔的出现像是对曾经的祖龙的嘲弄  。

它代表了一个旧时代的巨人是如何努力拖着残躯想要迎合时代的浪潮  ,而忘了自己曾经是浪潮的先行者的 。

幻塔浓重的自动化商业mmorpg基因掩盖在开放世界和更多冒险方式的粉饰下 ,似乎是一个保股价的好产品,却难谈什么新意。

其到今天下跌的颓势也与一众平台期体验乏力的mmorpg命运相同,算是个求仁得仁罢。


二、废土世界 × 废土游乐场 √


我很难给幻塔塑造的世界一个很高的评价 ,倒不是因为它二不二次元 。

废土这个题材吧 ,有着自身独特的魅力 ,其魅力是基于背景 、环境和在其中挣扎求存的人性而来的 。

因此这种魅力必然要沾上些粗鄙、压抑、绝望 、疯狂的负面色调,才能有浇灌出正宗的醍醐味。

而这些色调往往是逆商业化的,商业化追求的是明亮欢快,色彩舒适,外形靓丽。

照比到处是灰尘、辐射 、机油味的粗放废土 ,精致打磨的商业废土很难赋予一个世界真正的灵魂 。


其实废土的暗色调元素的负面性并非不可抵销的,废土游戏也从来都不是完全压抑的——正如同赛博朋克的世界也不可能全都是霓虹九龙城的 。

比如辐射的黑色幽默,无主之地的无厘头+疯狂 ,以及疯狂麦克斯纯粹的癫狂  ,这些情感元素都可以在塑造世界真实感的同时 ,帮助玩家在废土世界获得不一样的沉浸体验。

但幻塔的野心太大了:外皮过分光滑式的商业化体验 ,随意安装,却没有精细打磨的世界互动物件  ,大而全的自动化系统,以及世界写作乏善可陈让整个空间变成了一个“废土”主题的游乐场。

外皮光滑,体现在人物和环境的一尘不染上  ,如果废土只能通过撕坏丝袜来表达,那这个部分应该写作废土酒店 。

商业化体验则是世界环境的顺畅体验 ,玩家在大世界行走感受不到任何废土世界赋予的生存压力,本身就是一种对主题真实感的违背 。

世界互动物件有很强的高低科幻概念不平整,这也是游戏被称为土味二次元的原因之一;一些和世界环境看上去关联甚少的互动物件被以满屏感叹号的形式随意洒落在世界上 ,这非常契合“冒险”,却不适配“废土” 。

大而全的全自动系统体现在玩家可以ui化操控大多数功能,完全没有短缺感,也缺乏与世界组织的交互 。


以上是系统和观感的问题 ,世界写作的问题则更为凸显。

开篇第一章部分从主角万金油式失忆 ,与某兄妹建立情感联系开始 ,以妹妹为了救众人而受伤为转折,到众人却逼着哥哥杀死即将变异的妹妹为高潮  ,哥哥带着妹妹出走避难所为结局。

看样子非常符合我前面说的废土暗色调,人性大拷问是吧 ?

我们如果挑技术问题,大概可以从哥哥角色塑造缺乏啦 ,以及避难所众人逼迫桥段缺乏铺垫入手 。

但即便逻辑通顺,这套剧情玩家作为旁边者,还是普遍没有赋予廉价的共情——换句话说  ,情感体验不强 。

这里面存在的问题,可能就是世界写作总纲下 ,缺乏一种或多种粘合故事情感元素  。

比如幽默 ,这种发刀的剧情结构 ,幽默的调剂作用非常有效,放在妹妹身上,可以让玩家更快更深入地喜欢上这个角色,而如果将哥哥形象转变成一个乐天派的马大哈 ,他面临抉择时的进退失据则会更让人揪心。

又如癫狂,主线中贴心地给了避难所众人群像描写 ,又在高潮桥段把他们塑造为逼迫兄妹的凶手 ,但缺乏对他们“见证疯狂,惧怕疯狂 ,融入疯狂”的桥段描写,实属用完即弃,甚至懒得在第一章剧情结束后增加他们对这件事的评价;而如果增添某个角色从受伤到变异的全过程作为妹妹命运的对照 ,甚至让妹妹或者主角亲自见证 ,或亲手处理这种癫狂 ,则故事的情感重量会完全不同。

再比如规则 ,如果幻塔的世界有一套行之有效的生存者规则,所有角色都会围绕规则的遵守和破坏产生故事 ,哥哥“破坏”规则的情绪冲突也会更加强烈。

又或者“冷漠”“虚伪”“奸诈”……这些情感因素的添加能够让套路的故事增添新色彩,增强角色感染力,同时也是故事和背景之间的调和剂。


除了情感因素的平淡 ,幻塔整个世界叙事元件的构架也极为原始。

这一切像是他们的写作者都在把工时用在什么大工程,而完全忽略世界支线一样。

不说利用互动物品、装备、道具  、玩法等等元件来叙事 ,幻塔的世界支线根本无法构成一个简单的叙事单元 。

世界中绝大部分(几乎是我短短几天体验下来的全部)支线剧情,都是一个单纯的move to配合者杀怪或收集任务 ,其叙事对世界构建 、人物塑造的帮助几乎为零。

换句话说 ,幻塔中的世界支线任务大约是先提出支线的数量需求 ,然后确定支线的完成形式差分  ,接着把角色原因动机糊在上面——这种极其原始的叙事思维 ,几乎只能在陈旧的中国特色自动化mmorpg中看到。


所以幻塔即便有一个明确的主题 ,很多丰富的美术资源  ,其世界构建从互动 、玩法、表现和叙事上讲,都只能称作一个“主题游乐场” 。

不知道是我的幻觉还是很多做mmo的公司 ,在这方面重视程度不能说完全没有 ,起码也是凑合即可。

也是 ,mmo公司大多挣快钱,有几个能吃到世界塑造的长线红利呢?


三 、打击感警察 × 战斗设计还行 √


没想到说了半天,最后能稍微夸夸的,大约也只剩下战斗了 。

由于幻塔碰瓷了原神,这游戏没少被打击感警察出警。

但出警也要有理有法,一款mmorpg的战斗 ,和原神这种弱联网游戏比较,或者跟崩3那种房间同步形式比较 ,怎么比都是失去标尺的 。

mmorpg要服务多人环境 ,支持成百上千人的同屏战斗 ,基本通行的做法是在服务器做战斗验算 ,客户端做战斗表现 ,二者的同步问题受限于网络数据传递,不能十分精细,所以只能用状态底层模拟动作元素,表现照比纯客户端游戏总归是粗糙 。

说这么一大堆,只是要说明mmorpg的战斗表现,天然不能跟纯客户端游戏 ,房间同步网游或头铁信客户端网游去比。

但这不代表不能比  ,正确的标尺其实幻塔已经给我们了 。

幻塔走的是鬼泣的战斗形式,大多数动作只能手抠,不用动捕,很多不自然的动作就全凭动作师功底。

所以我们看到幻塔里很多动作模组轻重处理很粗放,哪怕是对着鬼泣照抠的 ,也能一眼看出是劣作版。

这二者结合 ,成为了幻塔口碑上的“打击感评分”不高的原因。


但我为什么还是说战斗能夸呢 ?

因为在看战斗时 ,打击感永远只是一个视觉表层的维度,评判一款游戏的战斗,更重要的是看它战斗设计。

幻塔工作室是一家苏州公司 ,被完美收购前原本隶属于苏州蜗牛,曾叫“黑金工作室”。

2014年左右出了一款mmorpg就叫黑金——黑金工作室游戏叫黑金 ,幻塔工作室游戏叫幻塔 ,也算是传统艺能了 。

我为什么这么了解这游戏呢?

当初因为蒸汽朋克题材,对这款游戏产生了兴趣 ,因为我自学入行面试时,写了一份三十多页的黑金评测分析……

这次再玩幻塔 ,我发现黑金工作室虽然在世界写作上退化了(黑金的某些任务当初给了我很深刻的印象),在战斗方面的一些灵性却被保留了下来 。


在开放mmorpg ,甚至不局限于手游范畴内 ,幻塔构建的这套多武器切换+空战的战斗体验,某种意义上是独特且稀缺的。

端游mmorpg里有声量的我记得只有网易做了个龙剑,后来改款龙魂时刻 ,同样也是照鬼泣抠空战,烂得各自安好;后来网易就弃疗了 ,24工作室主导者是做了一辈子流星蝴蝶剑的老害关磊,行家一出手 ,才知有没有。

换到手游平台,能玩空战的似乎只有崩坏3 、鬼泣等少数几款,但都是房间游戏。

我很好奇幻塔为什么会在多人环境的开放世界里做这种需要手艺的战斗系统,mmo先天环境缺失+实力积累不足导致战斗观感很奇怪 。

但战斗系统强调地+空的多武器切换,多武器强调战斗定位与元素状态的区别,再加上从塞尔达那摘过来 ,做了mmo式战斗拓展的源器。

这一盘大杂烩很难称得上简洁 ,但大力捏合起来 ,使幻塔的战斗策略显得非常丰富  。

而策略丰富,就代表着玩法的奇形怪状 ,这可能是幻塔战斗系统最重要的亮点:你可以在游戏中通过丰富的武器和源器,找到丰富的移动 、探索 、战斗和对抗策略 。

这就是从黑金中地面战+机甲战继承而来的灵性 :使用加壳的方式,让战斗策略从单纬变成多维 ,让玩家能更容易找到策略组合带来的战术对应优势 。

虽然这种优势客观上还是策略多的殴打策略少的,但由于交互方式的提升和单人探索内容的比重拓展,玩家能够获得乐趣的机会照比传统mmo还是更高的。


但坏处同样很明显:在mmo的环境下 ,幻塔要面对的除了数值膨胀 ,可能还有策略膨胀  。

武器+源器  ,拓扑空中+地下,再加上元素状态系统……每推出一种新策略,都有更高的几率造成战斗体系的崩坏。

如果不涉及pvp一切好说——就算涉及了pvp  ,也不过是筛不想挨打就走的用户嘛 。

但如果出现中低氪玩家使用特定策略组合去殴打大R ,那影响可能是灾难性的 。

不过幻塔只能说这种几率更大,且大世界的争斗内容是维持内容生成的重要选项 。

平衡竞技场里 ,玩家或许还是能看到各种策略组合的惊奇妙用,算是有一定可研深度的战斗系统  。

我看有些人研究出平民武器一套连控死对手的套路 ,甚至靠源器墙+滑板卡墙的这种耍赖玩法 ,无论有多离谱吧 ,对于一款游乐场游戏  ,这套战斗系统可说合格 。


四 、爱 × 恨 √


原神和幻塔的区别是本质性的 。

mmo驱动玩家靠的人与人之间的正负情感交互来产生内容,填补mmorpg有限内容的消耗  。

这种情感交互可能有爱和合作  ,但大多数时是恨和攀比。

这也是为什么幻塔即便给每个武器做了一个拟态角色和专属任务 ,玩家在谈及他们的时候仍是“冰弓”“镰刀”“雷双枪”和万用的“盾奶C”。

也就是说,当玩家陷入mmo惯性的“效率比对”和“强度比对”时,玩家不会拿出更多的情感  ,倾注在角色,甚至其他玩家身上。

现在的mmorpg无法靠爱驱动——过去能 ,但过去过去了。


mmorpg是怎么失去「爱」的驱动性的呢?

也许一切源于扮演精神的消失。

扮演是需要花费精力和情感的,体现扮演需要做出的选择 ,是玩家代入一个角色后发自内心的行为。

如当年魔兽世界排队做任务 ,那些呐喊为了部落的热血青年;在魔力宝贝中说话奇奇怪怪的勇者,送给初心者宠物并要求他们好好对待它的人;在刀剑ol里的红名玩家,以及锄强扶弱 ,维护正义的封魔义士……

后来这些东西 ,随着mmorpg的内容越来越强调成长的效率化,规范化 ,逐渐消失了  。

我举过无数次的例子 :魔兽世界进入中国之前,市场上全都是砍级的游戏,任务是极少 ,且挑战性极高的 。

玩家背着一包裹的药 ,在特定等级的练级区无聊地刷怪 ,期待着掉落的惊喜 ,同时也期待并戒备着随时可能出现的朋友或敌人;如果是组队的回合制游戏呢,大家还可以开开心心的一起聊天。

而魔兽世界后 ,这种交互被放置在了满级以后,平台期的副本和战场体验上 ,可任务给与经验的成长过程,让玩家意识到,原来成长可以如此规范化和效率化。

而魔兽之后无数的mmorpg后来者,进一步将这种规范化“发扬光大”,直到有一天,mmorpg体验趋同为「自动寻路采杀送」  。


现在的mmorpg,除了那几个时长收费的老古董,基本都是自动化作业的效率机器。

交易被砍掉,随机掉落被砍掉,玩家之间的相互需求被简化为大R和肉包之间的相互利用 。

玩家的体验被精心打磨 ,差异性被磨平 ,被驱赶着体验塞满内容和付费陷阱 ,每日这个,每日那个 。

在这种情况下,玩家如何去扮演一个想要成为的自己 ,去实现在mmo虚拟社会里的自我价值呢?

玩家如何付出爱 ,并用爱来驱动自己 ,给与周围的人善意的帮助 ,产生交流和互动呢 ?


老实说,我特别喜欢mmorpg这种游戏类型 。

几款对我来说非常重要的mmorpg塞满了我的青春 ,让我结实了为数不多的朋友。

所以看mmorpg堕落成现在这个样子,我心里特别难受 。

因此在几次回答原神相关问题的时候 ,我会说 ,让你们的攀比心也好,仇恨也好,焦虑也好 ,离游戏远一些。

因为原神不是mmo,不强调 ,甚至有意弱化人与人之间的关系 ,是少有的 ,用爱驱动的游戏 。

那些喜欢屏幕内外的战斗,喜欢追求更强 ,喜欢效率 ,喜欢秀,喜欢辱别人 ,辱角色来证明自己多牛逼的人 ,也许你们没有意识到,但幻塔或许是一款更适合你们的游戏。

我非常喜欢这个结论,并决定将其当做全篇唯一加粗字体 。

希望你们玩得愉快 。


——完——